叛逆的中年网易,2025做爆款的思路彻底变了?
17173,4/27/2025, 7:00:32 AM
2024年的网易,像极了职场中年的典型画像——表面财报稳健,内里暗流涌动。
网易全年营收1053亿元,但近八成仍靠游戏业务支撑。这份“稳定”背后,有《漫威争锋》72小时千万注册,也有《燕云十六声》砍掉自动寻路、逼玩家用脚丈量江湖的自我颠覆。
数据不会说谎:游戏收入836.2亿,同比仅增2.5%,净利润增长如同老牛爬坡,3%的增速让人看到传统业务的后劲不足。
这家成立28年的公司,一边用《魔兽世界》150%、《炉石传说》250%的玩家回流证明老IP的余温尚存,一边将资源砸向《命运:崛起》《漫威秘法狂潮》等高风险IP改编的豪赌,甚至不惜在腾讯重兵把守的射击赛道借助融合卡牌玩法突围。
这种左手守成、右手革命的撕裂状态,恰似职场中年人在保温杯里泡枸杞,却又偷偷报名健身房的矛盾;也像中年大叔突然开始学年轻人玩滑板——笨拙,但莫名让人想看看他下一步会不会摔倒。
网易的“中年危机”,今天我们来聊聊它是怎么应对的。
一、奔三之际,创意依然是救命符
即将奔三的网易,在游戏界一直以"狠劲"著称。
当同行们忙着在工业化流水线上复制爆款时,网易的游戏团队总在干些"自毁长城"的狠事,就像中年大叔突然剃掉蓄了十年的胡子。
《梦幻西游》的团队可能从没想过,自家22年攒下的MMO生意经,会被同门师弟《逆水寒》手游用"6元时装"掀了桌子。
当《阴阳师》式神抽卡模式成行业标配,《率土之滨》青春服反手就给你"白送三皇"。这种专挑自己金饭碗下手的叛逆,倒真像极了游戏圈的"中年危机"患者。
如果说腾讯游戏像下围棋的国手,讲究落子谋势;那网易就更像玩德州扑克的赌徒,总爱把筹码押在"创意"这张底牌上。从《梦幻西游》早年精妙的社交与经济系统,到《光·遇》那些故意弱化数值的情感陷阱,这种赌性刻在了网易的基因里。
记得《第五人格》刚上线时,哥特画风+非对称玩法被嘲"小众找死"。结果四年过去,当同行换皮游戏都凉透时,它靠持续优化和多领域的IP联动,硬是把自己熬成了网易的养老院头牌。
即便在工业化浪潮最汹涌的当下,网易依然能在《蛋仔派对》的UGC地图玩法中挖掘出“大DAU”新解法,又借《燕云十六声》跳出武侠MMO舒适区,以沉浸式单人探索+多人网游的混搭卷出新方向。
这种“六边形战士”的进化,并非简单的品类扩张。
在运营侧,网易迅速捕捉到小红书、抖音等新兴渠道的流量密码,将《蛋仔派对》的丰富UGC创作转化为病毒式传播的素材;在抖音上进行游戏带货直播,去年双十一他们甚至在直播间把《魔兽世界》卖成了爆款,日销售额2000万,抵得过小型上市公司季度营收。
当其他MMO还在跪舔"鲸鱼大佬(头部高付费玩家)"时,网易已经学会在手游里摆地摊。6元的时装、9块9的月卡,这些夜市价般的付费设计,反而让普通玩家掏钱时少了被宰的感觉。而且就像超市试吃策略,尝鲜的人多了,总有会买整盒的。
在长线运营方面,即便面对《阴阳师》这类现象级IP的疲态,网易也还算应对得当。最近Zen事业部总裁金韬的那封内部信很有意思。这个曾想用《代号:云图》颠覆自己却没实现的男人,现在说要"回归真诚"。
或许网易早就明白:所谓创意,不是永远向前狂奔,而是知道什么时候该回头看看来时的路。
二、网易巨变,从“既要又要”到“更加专注”
当行业逐渐从增量争夺转向存量博弈,"既要商业回报又要口碑"、"既要硬核竞技又要泛用户娱乐"的折中主义成为陷阱,2024年网易的"中年焦虑"集中爆发。
它认识到,一味地创新和前瞻性的商业化技术,并非就能保证一路高歌猛进,这也让外界看到了这家巨头在转型路上的挣扎与迷茫。
前有端手游同体的探索,原本希望实现两者的无缝衔接,结果却倒逼游戏体验为手游让步;
后有单机体验与网游社交的融合尝试,试图兼顾两者的优点,结果却落得个两面不讨好的尴尬局面;
内有网易反贪腐大作战,虽然彰显了企业自我革新的决心,但也难免在短期内引发了一些内部的动荡与调整;
外有《黑神话:悟空》这样的国产3A横空出世,给玩家醍醐一棒,让营销套路在游戏质量面前无所遁形。
在不少聊到网易游戏的文章底下,我们经常能看到玩家的惋惜叹言,表示认可网易在创意方面的投入,但也不禁发问:网易能否在市场定位上更加明确一些?这种声音,既是玩家对网易的期待,也是对网易未来发展的警示。
好在,经历了一番阵痛之后,2024年末,网易似乎终于迎来了它的“觉醒”时刻。
以《燕云十六声》为例,尽管仍坚持涉足手游和网游领域,在部分玩家眼中还是有几分“拧巴”,但在制作人Beralt看来,拧巴并不代表不专一,只是单纯没做好,通过将燕云擅长的长板做好,同样可以实现口碑的逆袭。
而网易的另一款射击游戏《漫威争锋》,更能体现出网易在项目定位上从“贪多”到“专注”的转变。它选择聚焦于漫威IP与射击玩法的深度融合,在角色技能设计、场景还原上紧扣漫威宇宙设定,从而在竞争激烈的射击市场分得一杯羹。
今年3月份上线的《界外狂潮》,同样是网易在游戏定位上经过梳理后的一个典型案例。
作为一款基于FPS“拆弹”玩法设计的游戏,《界外狂潮》没有试图去盲目涵盖所有流行的游戏机制,而是强化了攻防模式的核心概念,并巧妙地融入了卡牌、英雄技能等新颖元素,形成了自己独特的风格,专注于做好一件事——提供有趣糊逼的射击体验。
(能断尾复生的全新界外之子“戴克斯”)
为了更好地打磨游戏品质,团队甚至做出了一个大胆的决策——放弃网易最为擅长的手游赛道。这种选择使得团队无需受制于移动端的性能瓶颈,在玩法设计上拥有更大的自由度。
在4月25日的大型更新上,70多张新卡牌就跟不要钱似地疯狂上新,官方此前打包票的“已经储备了一年的内容量”恐怕不是在吹牛。
玩家呼声很高的感染爆发模式不仅上线了双卡组系统,还新增了感染爆发专属碎片卡;娱乐模式加入了经典对决和大头目标两大新玩法;官方还会根据玩家的反馈进行深挖和迭代,比如机动超人与混沌对决这俩模式,就响应玩家的呼声,从轮换池中独立了出来变成限时模式。
此外还有国际友谊赛、生化模式更新、玩家卡牌共创等一系列内容上新,受限于篇幅无法一一介绍。但从结果上来说,官方这种专注扩充娱乐性的态度,确实让《界外狂潮》在FPS的细分赛道上收获了一定拥趸,甚至让玩家回忆起16年夏天的快乐。
三、当年轻团队开始改写工业化底层逻辑
除了定位上更加专注外,细数网易最近推出或是在研的游戏产品,不难发现它的爆款打造思路正在经历一场深刻的变革——从传统的路径依赖和工业管线生产,转向鼓励个人风格表达和创意自由。
这种变化以玩家需求为出发点,让项目气质决定了产品的独特魅力。
举例来说,《燕云十六声》团队在设计思维上就比较开放、务实。
他们追求感性表达,以“沉浸感”和“代入感”为核心,向往古龙式的自在洒脱,参考单机游戏构建审美体系,注重核心体验的同时,极大程度地避免了将武侠题材过度玄幻化、设置每日任务等破坏整体感的做法。
团队成员不论职位高低,只要有好的想法就能激发跨岗位合作,如河西、千佛村送葬等令玩家印象深刻的内容,便是在这种鼓励每个成员表达欲的氛围下诞生的。
再看《界外狂潮》,制作人鑫导在用他独特的“玩家心态”,改变游戏设计的传统规则。
因自身热爱拆弹玩法,他便以“拆弹”作为游戏主打;不钟情写实风格,就大胆引入赛博朋克、故障艺术风格,用高饱和撞色与故障艺术打破传统;他还将团队从番剧、电影等多元文化里获取的灵感融入,设计出像激情开麦、平地长草等非常生草的卡牌。
从鑫导的公开采访中,可以看到他拒绝市场对标,直言"不考虑竞品",主张为FPS玩家提供平行选择,将竞技性与娱乐性矛盾转化为卡牌BP机制的创新解法,并通过随机弹道、1v1车轮战等设计降低技术门槛,践行"让普通玩家也能享受爆头快感"的平民化理念。
和传统制作人侧重竞品分析、市场调研以及商业化目标不同,鑫导这种"玩票式"的叛逆风格,给人的感觉更像是一位怀揣热情的玩家在打造自己理想中的游戏,以自身喜好和玩家真实心态驱动创作,充满个人色彩与冒险精神,成功吸引到不少喜欢《界外狂潮》的玩家积极建言献策。
从最近的玩家卡牌共创遴选作品中,我们能清晰地体会到这游戏从制作人到玩家的脑洞是多么的清奇:
而这股胡闹劲儿还将被带到电竞赛场上,对于最近《界外狂潮》搞出的国际友谊赛,制作人鑫导直言:“我们看过CS血脉贲张的枪法对决,看过Valorant目不暇接的团队攻防,现在也想看看在顶尖高手的对抗下,《界外狂潮》碎片卡带来的全新博弈,究竟能够到什么样的程度。”
同样不走寻常路的还有《无限大》,这款号称是集结了网易过去20多年所有认知,以及对未来游戏方向新思考的二次元开放世界游戏。
据了解,它试图通过开放世界的“无限探索”来重构二次元体验,弱化角色依赖,强化都市场景互动,并引入AI驱动的动态玩法,彻底颠覆传统抽卡的商业模式,整个产品都透露出一股“大型行为艺术”的气息。
这些年轻团队的莽撞创意,就像给网易这个"游戏圈中年人"扎了一剂强心针。它既没丢掉二十多年练就的工业化基本功,又纵容着新生代制作人在规则边缘疯狂试探。
这或许才是最聪明的中年转型——不必硬凹少年感,但要永远为新鲜创意留一扇窗。
网易证明了一件事:所谓"中年危机",不过是忘了怎么像少年时那样痛快地玩。
而现在,它正重新学着享受这场游戏。